Salut tout le monde !
Alors, voilà, on est le 23 novembre et les sneak peek sont arrivés. Supercell a décidé de commencer par un très gros morceau et évidemment, toute la communication se fait en anglais. Les gros joueurs francophones sont habitués à voir l'anglais prendre toute la place mais le joueur lambda n'a pas les moyens de se payer un traducteur, à part Google et son outil minable.
Voilà donc l'article, les notes des développeurs à propos du bouclier, traduit dans son intégralité par votre humble serviteur.
Alors, voilà, on est le 23 novembre et les sneak peek sont arrivés. Supercell a décidé de commencer par un très gros morceau et évidemment, toute la communication se fait en anglais. Les gros joueurs francophones sont habitués à voir l'anglais prendre toute la place mais le joueur lambda n'a pas les moyens de se payer un traducteur, à part Google et son outil minable.
Voilà donc l'article, les notes des développeurs à propos du bouclier, traduit dans son intégralité par votre humble serviteur.
Sur la table des développeurs: les boucliers, partie 1: attaque et défense
Bonjour, chefs !
Les boucliers affectent le jeu de tous, et leur fonctionnement sera revu au complet lors de la prochaine mise à jour. Inutile de dire que cette réforme du système de bouclier est une tâche difficile et délicate. La prochaine mise à jour proposera donc son lot de modifications, prévues pour rendre justice à la défense de votre village, pour faciliter votre temps de jeu, et vous encourager à attaquer plus d'adversaires.
Si c'est trop long, voilà la vidéo en anglais de Chief Pat qui résume ce point d'update: https://youtu.be/U1udJ8U5xlg
Un système de boucliers revu et amélioré
Les lignes qui suivent vont vous expliquer en détails comment nous allons changer les boucliers, et quels impacts ces changements auront sur votre façon d'attaquer, de défendre, et sur les différentes strates de joueurs qui composent la communauté de Clash of Clans. Il faut que vous preniez en compte deux informations capitales, avant que nous n'entrions dans le vif du sujet :
- Un hôtel de ville détruit ne confère désormais plus de bouclier. Protégez votre hôtel de ville !
- Si vous attaquez sous bouclier, vous ne le perdez plus ! L'attaque aura pour effet de vous faire perdre une fraction du temps de bouclier qu'il vous reste.
Grâce à ce nouveau système, vous pourrez être attaqué, obtenir un bouclier, puis attaquer deux ou trois fois sans perdre l'intégralité de votre bouclier. Nous allons aussi changer la façon dont les joueurs obtiennent les boucliers:
- Bouclier de 12 heures pour un village détruit à 30 %
- Bouclier de 14 heures pour un village détruit à 60 %
- Bouclier de 16 heures pour un village détruit à 90 %
- Gardez en tête qu'aucun bouclier ne sera accordé si l'attaquant ne déploie pas au moins 50 % de ses troupes.
Pour ce qui est des attaques sous bouclier:
- Un bouclier n'empêche désormais plus d'entrer dans le mode multijoueur, ou de se venger;
- Si un joueur sous bouclier attaque un autre joueur en mode multijoueur, ou s'il se venge, il perdra 3 heures sur la protection totale conférée par son bouclier ;
- Les attaques supplémentaires donneront lieu à un sacrifice de plus en plus important sur le temps de protection restant (4 heures, 5 heures, etc.)
N'oubliez pas que ces changements seront accompagnés d'autres modifications, comme la nouvelle Garde du Village, des changements au niveau du butin et des trophées accordés, mais c'est déjà beaucoup à digérer pour un premier sujet. Vous vous demandez pourquoi ces changements ont eu lieu ? Vous vous demandez comment votre routine de joueur va être affectée par ces changements ? Poursuivez votre lecture ! Nous allons maintenant discuter des mécaniques du jeu, et du nouveau souffle que ces changements sauront apporter dans la vie du clasheur moyen.
Le fameux bouclier, par où tout a commencé
Le système de bouclier de Clash of Clans n'a pas été modifié depuis le lancement du jeu. Son but était simple : un joueur ayant subi une attaque doit avoir l'occasion de s'en remettre avant de revenir dans l'arène.
Clash est un jeu à la fois d'attaque et de défense, et parfois, il s'avère difficile de se défendre. les bâtiments s'écroulent, les trophées et le butin chèrement gagnés sont dilapidés. Pourtant, le joueur prend plaisir à construire son village et à l'envoyer au front ! C'est même là qu'il en retire une grande satisfaction. Il n'y a rien de plus agréable que de voir une défense bien construite réduire néant les intentions belliqueuses d'un attaquant. Un système de bouclier équilibré garantit l'équilibre entre l'attaque et la défense. Il s'assure que les joueurs ne sont pas frappés trop durement, trop souvent, et ils restent "dans la course".
Le système de bouclier de base n'était sûrement pas conçu pour anticiper toutes les stratégies de jeu que Clash of Clans a vu naître, qu'il s'agisse de farm hardcore ou de progression accélérée pour les chasseurs de trophées. Les joueurs se sont approprié le système de bouclier du jeu, et nous ont montré des façons incroyables de s'en servir, des initiatives que nous n'aurions jamais pu prévoir. Trois ans plus tard, l'équipe de développement de Clash of Clans comprend bien mieux l'influence des boucliers sur le jeu et sur les joueurs. Nous avons appris qu'ils permettaient d'établir certaines stratégies, d'atteindre des objectifs, et surtout, nous avons réussi à faire la distinction entre les besoins réels des joueurs, et le superflu.Un hôtel de ville exposé: la preuve flagrante que le système de boucliers doit changer
Oui, c'est vrai. Le "bouclier gratuit" conféré par la présence d'un hôtel de ville en dehors des murs est au cœur de beaucoup de stratégies. Cela dit, ces changements font partie d'un ensemble de changements qui viendront soutenir les stratégies actuelles sur plusieurs points. Pourquoi ? Parce qu'il était crucial de rendre le jeu plus juste, plus équilibré, plus flexible aussi, plus amusant, et surtout, plus porté sur ce qui constitue le point névralgique de Clash of Clans : la baston, la bataille, l'affrontement !
On commence cette réflexion par l'une des questions les plus complexes que l'équipe se soit jamais posées :
Comment fait-on pour améliorer le système de boucliers ?
Faisons d'abord la liste des défauts du système actuel :
- Impossible de compter sur l'obtention d'un bouclier : on ne se fait parfois pas attaquer pendant un bon bout de temps, et parfois on n'en obtient pas un après une attaque;
- Une bonne défense vous force à vous défendre de nouveau, et un bas pourcentage de destruction équivaut parfois à encaisser plusieurs attaques d'affilée ;
- Le temps sous bouclier ne peut être modifié. Le bouclier obtenu est soit trop long ou trop court pour correspondre à vos habitudes de jeu.
- Un oubli peut vous pousser à perdre un bouclier de plusieurs heures, et si vous jouez cinq minutes trop tard, vous pouvez à nouveau devoir attendre 12 heures de plus ;
- Les boucliers découragent trop les assaillants : rompre un bouclier intact est vu comme une erreur tactique, même si c'est pour une grosse session de jeu.
- On donne des boucliers à des joueurs qui ne veulent pas défendre. Le pool de joueurs disponibles les ressources disponibles et la fluctuation des trophées sont affectés par ce défaut. Les attaques sont ennuyeuses et ne rapportent plus assez.
Bon sang, bouclier à la noix, tu n'avais qu'un seul travail à faire !
Il y a donc là beaucoup de choses à changer ! Les chefs de guerre les plus intelligents parmi la masse de joueurs ont d'ores et déjà compris que tous ces problèmes étaient reliés les uns aux autres. Les boucliers ne sont pas fiables et mènent à plusieurs défenses d'affilée. Le décompte trop rigide des boucliers mène à des oublis et des erreurs. Les boucliers qu'on oublie obligent le joueur à attendre de nouveau qu'il se dissipe.
Nous savons qu'une décision expéditive ne viendra pas à bout de ces problèmes multiples. C'est pour cela que la prochaine mise à jour contient une foule de changements qui seront implémentés en une seule fois. Il nous faut aborder le problème de façon globale et améliorer toutes les sections du jeu. Notre nouveau système de bouclier doit prendre en compte à la fois les stratégies d'attaque et de défense.
Attaquer sous bouclier : il n'y pas d'heure pour clasher !
Quand on veut jouer à Clash, on veut attaquer. Les clasheurs dépensent du temps et des ressources pour entraîner leurs troupes, concocter des sorts et demander des renforts. Ensuite, quand ils sont prêts, ils peuvent se lancer ! Attendez ! Vous voulez vraiment y aller ?
Quand on a un bouclier, la réponse est souvent : "non." Même lorsque tout est prêt. il a fallu que quelqu'un vous attaque pour que vous ayez votre bouclier, et si vous le dissipez, on vous attaquera bientôt ! Beaucoup de joueurs attendent que le bouclier arrive à son terme avant d'attaquer.
L'attaque vous coûte du temps de bouclier, mais vous avez le droit de regarder !
Le nouveau système de gestion du bouclier change radicalement les choses. Les joueurs peuvent attaquer tant qu'ils le veulent pendant qu'ils sont sous bouclier, tant qu'ils paient 3 heures de protection par attaque (même si ce coût décroit en fonction du nombre d'attaques lancées). Vous pourrez non seulement attaquer quand vos troupes seront prêtes, mais une gestion intelligente du temps de protection pourra vous permettre de calquer le jeu sur vos habitudes.
Les joueurs peuvent entrer dans le système de rencontres et choisir leur cible (ou scruter les nuages à la loupe) en restant sous bouclier. Un "coût d'attaque" sera affiché, et leur permettra de voir ce qu'une attaque leur coûtera en heures de bouclier. Passer d'un village à un autre en appuyant sur le bouton "Suivant" ne vous coûtera pas de temps de bouclier, mais une fois l'attaque lancée, le coût sera retranché de votre temps de bouclier restant.
Se venger sans perdre son bouclier ? Liam, reviens, tu peux te venger !
La vengeance fonctionne maintenant de la même façon. Si vous appuyez sur le bouton "Vengeance", vous garderez votre bouclier, mais dès que vous lancez l'attaque, vous perdrez du temps de bouclier. Si vous appuyez sur "Vengeance" et que vous ne lancez pas d'attaque, vous ne perdrez pas de temps de bouclier.
Clash of Clans est un jeu de bataille. Le nouveau système de bouclier permet aux joueurs d'attaquer sous bouclier, à n'importe quel moment, c'est l'élément clé de cette nouvelle mouture. Non seulement les joueurs peuvent à nouveau jouer quand ils le veulent, mais ils pourront se remettre de leurs pertes grâce au butin supplémentaire généré par les attaques sous bouclier.
Des défenses plus justes + des attaques améliorées = plus de Clash !
L'équipe de Clash of Clans cherche à ce que les joueurs se remettent plus rapidement des pertes qu'ils ont subies. Avec le concept de Garde du Village, que nous expliquerons dans un autre article, les changements apportés au système de bouclier permettront d'apporter une vraie protection au joueur défendant..
Nouveau bouclier de 14 heures conféré à 60 % de destruction du village
La limite d'acquisition du bouclier de 12 heures passe donc de 40 % de destruction totale à 30 %. De plus, un nouveau bouclier fait son apparition, soit 14 heures de protection pour 60 % de destruction du village, que l'hôtel de ville soit détruit ou non. Les conditions de victoire et de défaite restent les mêmes, mais les joueurs obtiendront plus de boucliers qu'avant, avec plus de fiabilité..
À l'opposé, les joueurs qui cherchaient à tirer parti du système de bouclier n'en obtiendront pas. Les attaques lancées avec moins de 50 % de l'armée disponible (statistique prise sur le nombre de places disponibles dans les camps militaires, le château de clan, et les héros) n'apporteront aucun bouclier, quel que soit le pourcentage de destruction obtenu. (mise à jour : il faudra lancer 1/3 des capacités totales des camps militaires de son adversaire pour obtenir un bouclier). Laisser son hôtel de ville en dehors des murs n'apportera plus aucun avantage en jeu.
Une défense plus juste, c'est plus de butin au final !
Il y a bien sûr un énorme avantage à s'assurer que tous les joueurs se défendent de façon juste : le nombre de joueurs disponibles dans la recherche augmentera. Avec le système de bouclier à venir, les clasheurs se défendront plus souvent, ils offriront plus souvent leur village aux attaquants, mais il y aura plus à piller à chaque attaque ! Clash of Clans se porte mieux quand beaucoup de joueurs sont actifs, attaquent, défendent, et ainsi de suite. Nous sommes certains que cette décision rendra le jeu meilleur que ce qu'il n'est en ce moment.
Mais nous sommes loin d'en avoir fini. Pour améliorer encore notre nouveau système de bouclier, et combler les failles qu'il pourrait créer, nous allons vous présenter la Garde du Village, et le nouveau système de "Pause perso", dans un prochain article. Restez à l'écoute !
L'équipe de développement de Clash of Clans
Merci!
RépondreSupprimerMerci, n'hésite pas à partager :)
SupprimerSuper boulot, merci !
RépondreSupprimerMerci à toi, n'hésite pas à partager. La suite est prévue demain !
SupprimerMerci les gars, apparemment j'ai eu une mauvaise initiative puisque CoCFR m'a banni pour concurrence et spam... si vous voulez me rendre service, vous pouvez partager mes articles sur les forums de vos clans respectifs, ça me fera plaisir d'aider un max de personnes à passer la barrière de la langue.
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