lundi 22 juin 2015

Village mal construit, ou piège vicieux ?

Salut tout le monde ! 

Alors, le sujet est vaste. J'avais hâte de vous en parler, et j'avais même commencé à rédiger un article sur les différentes façons de modifier son village pour le rendre plus difficile à prendre qu'il ne l'était réellement, mais c'était compliqué, très lourd, donc pas très digeste d'un point de vue de lecteur. Et là, c'est un pavé que vous allez lire, imaginez un peu ce que ça devait être !

J'avais fait le point sur les différentes structures, les choses qui pouvaient faire peur à un pilleur potentiel, comme ces bancs de poissons qui se regroupent dans l'océan pour décourager les prédateurs. Et honnêtement, je me suis tué à la tâche parce que le contenu manquait ! J'ai fini en bout de compte par rédiger un article sur la guerre psychologique, et puis je me suis souvenu de ce qu'un joueur de poker professionnel m'avait dit il y a quelques années :

Est-ce que tu préfères prendre place à une table de joueurs chevronnés qui vont te plumer, ou t'attaquer à une bande de nouveaux que tu pourras facilement battre ?

Voilà le fil directeur qui me manquait : pourquoi se compliquer la vie à rendre un village plus difficile à prendre ? Quel est le résultat ? Je vais vous le dire : je fais peur à tous les joueurs moyens ou mauvais, et les seuls qui m'attaquent sont les bons joueurs, que rien n'arrête. En gros chaque attaque subie se solde par une défaite cuisante, les attaquants étant déjà persuadés de me vaincre à coup sûr. 

Vous avez compris où je veux en venir ? La voilà, la solution. Il ne faut pas rendre le village plus difficile à prendre qu'il ne l'est réellement, il faut lui donner une apparente fragilité.

Conception de village et psychologie dans Clash of Clans

J'espère que cette introduction ne vous a pas trop embrouillés et que vous suivez toujours le mouvement. On commence donc un travail de fond, qui consiste à rendre notre village faiblard en apparence pour tenter les joueurs moins bons qui naviguent en espérant décrocher un bon butin. On commence par un sondage effectué sur les forums officiels en anglais, qui vient appuyer notre démarche :
Les raisons qui nous poussent à appuyer sur "suivant" !
Voilà, c'est en anglais, mais on va aller dans le détail et s'appuyer là-dessus pour démontrer le bien fondé de notre démarche. Les gens appuient sur le bouton "suivant" pour ces raisons-là, ces raisons qui leur font croire que notre village est trop fort, et qu'ils perdraient en l'attaquant. Nous allons prendre chaque point et réfléchir à ce que nous pourrions faire pour atténuer son impact et rendre notre village moins dangereux.

Murs de haut niveau

Pas de secret ici, les murs de niveau 9 font peur à un max de joueurs ! Même si c'est très tentant d'augmenter le niveau des murs, ce n'est pas nécessaire. Les murs niveau 7 font un très bon boulot, tout aussi bien que les murs de niveau 9, et ils atterrissent en bas des priorités de progression après le niveau 7. Si vous voulez tout de même les monter de niveau, commencez par le cœur de votre village, comme dans cet exemple :

Le cœur du village est en béton armé...
Pourquoi ? Parce que les sapeurs détruisent les murs, depuis que le jeu existe. Ce sera toujours comme ça. Cela veut dire que votre cercle extérieur est systématiquement détruit, quel que soit son niveau. La plupart des gens envoie tous ses sapeurs pour détruire la couche superficielle et accéder aux réservoirs et/ou aux mines. 
Un mur niveau 7 possède 2500 points de vie et un mur niveau 8 en possède 3000. Le mur niveau 7 peut être détruit par deux sapeurs niveau 4, le niveau 8 en requiert trois. Avez-vous déjà vu des compos d'armée avec seulement deux sapeurs ? Quand il y a du sapeur, il y en a un minimum de quatre, voire cinq. Quelle conclusion pouvons-nous tirer de ça ? Qu'il n'y a pas de différence entre un mur extérieur de niveau 7 et de niveau 8. Les 500 points de vie supplémentaires retiennent les géants une poignée de secondes supplémentaire, ce qui permet d'abaisser encore leur nombre de points de vie avant qu'ils ne s'en prennent à vos défenses, mais c'est TOUT.

La conception de village, une illusion parfaite

Comme vous l'avez sûrement vu, la plupart des joueurs esquivent un village bien conçu. C'est même normal, d'accord ? Bien sûr, c'est à cause de ce qui les attend, mais pourquoi appuient-ils sur le bouton suivant ? J'ai passé un peu de temps à analyser mon propre comportement quand je parcours les villages disponibles, et ma réponse est la suivante : un village bien conçu n'est pas forcément fort en apparence. Un village propre, sans obstacles autour, ou avec des obstacles sur le cercle extérieur (comme ceux qui collectionnent les arbres, par exemple), et une symétrie parfaite me donnent l'impression que le propriétaire a passé un temps conséquent à réfléchir sur son village.
Ces gens-là me font souvent réfléchir plus d'une fois avant de me lancer dans une attaque. Je me suis donc demandé pourquoi j'avais tendance à faire ça, et voilà ce qui en découle. Les gens qui prennent le temps de dégager tous les obstacles et d'imaginer une symétrie parfaite sont des gens qui ont mûrement réfléchi avant de placer tout ce qui ne se voit pas, et testé tout ce qui pouvait leur valoir une défaite.
Vous avez sûrement remarqué que ce sont des hypothèses que je dresse. Le village "a l'air bien conçu", mais il n'est pas, sans l'ombre d'un doute "bien conçu". Petite conclusion un peu déroutante : tout ce que j'ai imaginé à propos de ces villages s'est révélé vrai, et ça dessert un peu mon discours. Mais vous allez voir que l'essentiel du propos n'est pas là.

Si les gens pensent que les villages symétriques dépourvus de tous obstacles sont bien pensés, ils ont tendance à... attendez une minute... attaquer les villages non conventionnels, car - observez bien le raisonnement - ils ont l'air plus faible. Je ne parle pas des designs chauve-souris kikoolol ou des types qui dessinent des têtes de mort avec leurs murs. Je parle de villages comme celui-là :


Si jamais vous tombiez sur un village comme celui-ci avec un centre aussi déséquilibré, vous réfléchiriez à deux fois avant de passer au suivant, j'en mets ma main à couper.
Vous l'avez sûrement compris, il ne nous reste plus qu'à transformer ce qui est trop conventionnel en un village qui sort des conventions, sans pour autant perdre en puissance.

Arrêtez de nettoyer votre village !

Attention : les prochaines affirmations se basent sur une base qui contient du butin. Si vous n'en avez pas, personne ne vous attaquera !
Vous aimez ranger votre chambre ? Sûrement pas. Commencez donc par laisser quelques obstacles pousser au hasard entre vos bâtiments externes. Ils ne font de mal à personne, mais votre village devient tout à coup plus négligé. Vous pouvez même pousser le vice à laisser des pierres tombales, et imiter un village laissé pour compte par son propriétaire. Au lieu de ça :


On obtient ça :


Voilà. Notre premier piège est en place, le regard du joueur est attiré. S'il y avait des statistiques pour montrer combien de personnes jetaient un œil à notre base, et combien de temps ils prenaient pour l'observer avant de passer à une autre, vous verriez le temps de reconnaissance augmenter de façon drastique grâce à ce seul changement. Encore une fois, faites votre introspection et observez votre propre comportement quand vous tombez sur des obstacles ou des pierres tombales. Vous avez souvent tendance à observer les choses plus longuement.

Ne confondez pas symétrie et équilibre

Il faut maintenant rendre votre base asymétrique. Je sais, la plupart des guides ont tendance à vous dire de maintenir une symétrie parfaite pour coordonner vos défenses et éviter que les adversaires ne choisissent trop facilement un flanc à exploiter. Nous allons donc transformer notre belle base symétrique en un village asymétrique, sans le faire réellement. Je ne suis pas ivre, rassurez-vous. 
Essayez de déplacer votre village dans un coin de la carte, sans pour autant changer sa configuration. C'est psychologique, mais tout à coup, la symétrie en prend un coup.
Regardez donc cet exemple-là, mis en place par le site Allclash (dont je m'inspire pour vous livrer ces impressions en français) :


Son concept de village est normal, centré, symétrique. Il déplace maintenant le coeur de son village vers la droite, et il le colle contre la bordure de la carte :


Pas mal, non ?  Ça commence à accrocher l’œil. L'attaquant potentiel commence à s'y intéresser. Il ne lui reste plus qu'à ajouter un peu plus d'asymétrie, sans changer le concept de base, en déplaçant des bâtiments extérieurs et en les regroupant. Les camps militaires, les mines et les extracteurs sont prévus pour nourrir l'illusion de l'asymétrie :


Honnêtement, vous allez avoir besoin d'observer le village un peu plus longtemps pour vous rendre compte qu'il est identique à l'original. Les changements sont si marginaux que la puissance défensive finale du village n'en est pas altérée, mais au premier regard, ce n'est pas l'impression qu'on a. Imaginez que vous êtes un attaquant potentiel et que vous appuyez sur suivant depuis cinq minutes. Votre cerveau est si conditionné qu'il est forcément attiré par cette base un peu étrange. Vous allez vous dire que ce village n'a pas été bien conçu et qu'il mérite d'être attaqué. Vous pouvez même laisser le château de clan au centre ! Regardez à nouveau le sondage en anglais ci-dessus : personne ne clique sur suivant parce que le château de clan est au centre, alors que c'est la plus forte de toutes les défenses.

Ne vous brûlez pas les ailes en poussant le concept trop loin

C'est là qu'on freine des deux pieds. Je sais qu'il y a plein d'autres stratégies à implémenter, comme celle du trou qui canalise tous les efforts de l'adversaire, et qui vous laisse croire que vous trouverez quelqu'un d'assez stupide pour placer toutes ses troupes à l'intérieur dudit trou :


Ou encore le fameux hôtel de ville à moitié exposé entouré des meilleures défenses...


De mon expérience, ces situations génèrent un quitte ou double que seuls les plus aguerris se risqueront à tenter, en n'ayant pour résultat que votre défaite. Car on finit toujours par trouver plus fort que soi. N'oubliez pas qu'on essaie de donner l'illusion de l'imperfection mais qu'on n'affaiblit rien. Je le répète : le but est d'attirer des joueurs moyens qui ont envie de s'offrir des ressources facilement, et qui échoueront dans ce cas.

Quelle est la conclusion de cet article ? En modifiant quelques petites choses, vous avez réussi à rendre votre village plus faible en apparence, et vous attirez maintenant les newbies qui vous donneront des boucliers à faible coût, et feront grimper vos trophées.

À la prochaine ;)

lundi 1 juin 2015

Hôtel de ville 8 - priorités

L’hôtel de ville niveau 8 est le premier gros morceau pour les joueurs de Clash Of Clans. 5 nouvelles défenses, des mises à niveau pour quasiment l’ensemble du village, et une nouvelle foreuse d’élixir noir qui fait son apparition, autant dire que vous allez avoir du pain sur la planche.
Dans ce guide de priorités, je vous donnerai une liste de mises à jour à effectuer pour vous assurer une montée en puissance équilibrée, un ouvrier à la fois.