lundi 30 novembre 2015

Nouveautés pour la mise à jour HDV 11 (révélations des trois derniers jours)

Salut tout le monde !

J'ai attendu un peu ce week-end d'avoir du temps pour vous faire un joli petit article, sur ce qu'il y a à venir, et voilà.

Agrandissement de la carte

Une carte étendue et plus de temps pour attaquer !
Alors on commence par la révélation de samedi : la carte du village sera plus grande ! Le temps d'attaque est aussi augmenté de 30 secondes en guerre et en mode rencontre.

Les obstacles déjà présents en bordure de carte seront déplacés sur la nouvelle bordure. 

Notez aussi que le jour de préparation à la guerre sera diminué et passera à 23 heures au lieu de 24.

Dons de sorts 

Nouveau menu de don : don de sort au château de clan
À partir du niveau 4 de château de clan, vous pourrez donner un sort noir à l'un de vos collègues de clan ! Un menu spécial de don s'ouvrira quand vous tapoterez sur la demande.
Le nouveau menu en action
Notez aussi que la zone de sûreté autour du bouton "suivant" s’agrandira pour éviter des attaques intempestives et involontaires.

Améliorations de bâtiments 


L'hôtel de ville niveau 11 possède un nouveau look ! Il est à la fois plus relié à celui de niveau 10, et aussi plus imposant.
Plus proche de l'hdv 10, mais plus élaboré en même temps : les développeurs vous écoutent !
Les tours de sorciers, le laboratoire, et les réserves d'or et d'élixirs passent respectivement aux niveaux 9, 9 et 12 !
Réserve d'or niveau 12, tour de sorciers niveau 9, réserve d'élixir niveau 12
À partir d'une minute de recherche d'un adversaire, un son vous avertira qu'il a été trouvé. Le son apparaîtra aussi quand vous tapoterez sur "Réessayer".
Évolution des réserves d'élixir

Évolution des réserves d'or
On se voit demain pour un nouveau sneak peek !

Lewie ;)

vendredi 27 novembre 2015

Clash of Clans - Questions sur la mise à jour de l'HDV 11




Salut à tous !


Aujourd'hui, pas de sneak peek en tant que tel, mais une session de questions / réponses que je vais vous transcrire et traduire ici (là, pas de Google Trad pour les collègues qui traduisent avec les moyens du bord, il s'agit de transcription et d'adaptation culturelle, un niveau au-dessus).

Chief Pat s'entretient donc avec Jonas de l'équipe de développement de notre jeu favori.

Les réponses sont détaillées, et je vais essayer de résumer l'essence même du message dans toutes ses subtilités, en reformulant si nécessaire les phrases. Ne vous attendez donc pas à du mot à mot.


Complexité de la mise à jour HDV11


Pat : première question : pourquoi avoir choisi d'implémenter autant de changements d'un seul coup ? N'avez vous pas peur que cette nouvelle complexité rebute le joueur occasionnel ?

Jonas : nous sommes conscients que ces changements sont d'une complexité jamais atteinte en trois ans de Clash. Nous avons tout repensé pour faciliter la vie des joueurs et l'action de jeu, même si les détails et les explications ont nécessairement été approfondis depuis quelques jours. Quand vous vous mettrez à jouer, vous oublierez très vite ces gros articles et ces grandes phrases. Il était par contre capital que nous communiquions le mieux possible à ce propos. Il nous fallait un retour des joueurs, et nous devions voir quelle allait être leur réaction. Tout a été fait aussi dans un souci de transparence absolue.

La communauté nous soutient et nous envoie ses retours, et nous lui devons cette confiance absolue qu'elle place en nous. Nous sommes à l'écoute, c'est pourquoi d'ailleurs nous avons déjà procédé à des ajustements par rapport à ce qui a été annoncé.

Pour répondre de façon plus rapide à la question, mettons-nous en situation. Imaginons que Clash soit le jeu parfait. Tout le monde progresse, les pushers gagnent des trophées, les farmeurs amassent du butin, les clans en guerre s'affrontent dans la joie et la bonne humeur. Le jeu est équilibré, et personne ne stresse à cause de la difficulté de progression. Vous l'avez en tête ? Bien. Imaginez maintenant qu'une mise à jour arrive. Les développeurs ont décidé d'apporter un bâtiment de plus qui rapporte 1 000 or et 1 000 élixirs, et qui fait surtout disparaître les joueurs du champ de bataille, et du jeu. Personne ne les voit, plus personne ne les attaque, Leur village n'a plus de but, à part celui de créer des armées qui vont aller piller d'autres villages.

Si je jouais à ce jeu, je n'aurais qu'une seule réaction : vous êtes fous, chers développeurs. Vous êtes fous ! Pourquoi avoir implémenté un tel déséquilibre ? Vous avez ruiné le champ de bataille. Les joueurs progressent sans même avoir à jouer. Le jeu n'a plus d'âme. Tu l'as compris, Patrick, ce bâtiment n'a aucun sens pour moi. Plus les gens s'en servent pour se cacher, plus le jeu dépérit.

Tu l'as sûrement compris, Patrick, mais ce bâtiment existe, et c'est l'hôtel de ville. N'oublions pas, et c'est malheureux, que beaucoup de gens ont plein de raisons valables de disparaître des champs de bataille. Le butin n'est plus ce qu'il est. On en perd trop quand on défend, il faut défendre trop souvent, les boucliers disparaissent au mauvais moment, il suffit qu'on perde le jeu de vue et voilà, on s'est fait piller.

Pour être tout à fait honnêtes, ça fait longtemps qu'on pense à toute cette situation, plus d'un an, pour être précis. On en a parlé avec des dizaines de joueurs, tous niveaux confondus. Comment faire pour redonner à Clash les galons qu'il a perdus ? Et le cœur du problème, ce n'est pas juste un bâtiment qui fait disparaître les joueurs. Il y a plein d'autres choses qui tournent autour de ça et qui ont placé ce bâtiment dans cette position. L'enlever ne ferait que déplacer le problème. 

Il est donc important de commencer à modifier le cœur du jeu pour effacer tous les tracas liés à la courbe de progression, à la difficulté d'obtention du butin, et tous ces soucis qui affectent maintenant les joueurs. Et cette mise à jour n'est qu'un premier pas vers une refonte du jeu, qui vise à lui redonner ses lettres de noblesse. Il s'agit d'un effort sur le long terme. Et oui, même si les joueurs adorent obtenir 12 heures de bouclier grâce à l'hôtel de ville, il est capital que ce qui leur permet de disparaître pendant 12 heures du jeu gratuitement disparaisse. Alors c'est loin d'être le fond de l'histoire, c'est vrai, mais entre un monde où tout le monde se cache derrière une cape d'invisibilité, et n'en sort que pour aller piller une personne sans défense, et un monde où tout le monde se bat à armes égales, dans la joie et la bonne humeur (une bonne raclée, ça fait du bien !), il est évident que je sais lequel je vais choisir.


Le farming va-t-il disparaître ?


Pat : que va-t-il se passer au niveau du farming ? Est-ce un style de jeu amené à disparaître ?

Jonas : je tiens d'abord à dire que le farming est devenu de plus en plus dur au fur et à mesure que la courbe de progression influait sur le comportement des joueurs. Nous n'avons aucune intention de faire disparaître ce genre de jeu. Nous comprenons que certains joueurs ressentent de la colère. Ils se sont dit qu'on allait leur enlever ce qui leur apportait du plaisir en jeu. On en revient au bouclier gratuit de 12 heures conféré par l'hôtel de ville, il leur permettait d'éviter de perdre des ressources précieuses tout en ne payant que 1 000 or et 1 000 élixirs.

Maintenant, tout ça change. Il faut refaire une défense adéquate, planquer son hôtel de ville, subir des attaques, perdre du butin, un peu, ou beaucoup en fonction de l'attaque subie, et qui n'aurait pas peur de tout ça ? La perte de contrôle est l'un des sentiments les plus effrayants qu'un joueur puisse éprouver.

Soyons pratiques : parlons de l'impact qu'aura la mise à jour sur le farm. Honnêtement, je ne pense pas que ça va changer tant que ça. Les gens savent déjà jouer de façon réfléchie, ils savent mitiger leurs pertes et calculer leurs dépenses.

Vous venez de subir une attaque, et de perdre beaucoup de ressources. Vous avez un bouclier. Préparez une armée, et sacrifiez trois heures de ce bouclier pour lancer une nouvelle attaque. Comme il y a plus de joueurs exposés et moins de butin caché, vous trouvez vite un objectif pour couvrir ce que vous avez perdu. Et le comble, c'est que vous pouvez encore former une autre armée, et obtenir encore plus de ressources. Si vous jouez bien, vous gagnerez plus que vous ne perdez.

Oui, ce sera plus important de se remettre d'une perte substantielle de butin. Mais la possibilité d'attaquer sous bouclier est un outil incroyablement puissant : vous entraînez l'armée que vous voulez, vous pouvez passer du temps à choisir le village le plus gavé de ressources, et si vous maîtrisez cette façon de jouer, vos pertes deviendront tout à coup accessoires par rapport aux gains.

Quand tout le monde va jouer après la mise à jour, les choses vont devenir tout à coup plus claires. On aura oublié cette dynamique qui consistait à dire : merde, j'ai un bouclier, je n'attaque pas, j'attaquerai à la fin du bouclier. Maintenant, je peux attaquer quand je veux.

Donc, le farm en tant que tel ne changera pas, ce qui va changer, c'est cette façon de farmer avec aucune perte subie. Il va falloir réfléchir à une façon de mitiger ces pertes, mais ça fait partie du jeu. Et le but avoué de cette mise à jour est de faciliter cette mitigation pour les joueurs. Si la défense ne leur fait plus autant peur, notre objectif sera rempli.


Explications à propose de la pause perso


Pat : Autre question liée directement à ces histoires de bouclier, c'est tout cet article à propos de la pause perso. Franchement, on est beaucoup à n'avoir rien compris. j'aimerais que tu nous expliques du mieux que tu peux qu'est-ce que cette pause perso va nous apporter ? Imagine que je suis un gamin de cinq ans !

Jonas : Dis-toi qu'on s'est déjà pliés à l'exercice entre nous car oui, c'est un sujet complexe, et avec raison. Nous devons assainir le champ de bataille et nous assurer que les mécaniques sont justes pour tout le monde. 

Dis-toi que d'un point de vue de joueur, tu n'as pas à te poser toutes ces questions. Voilà comment j'expliquerais la mécanique à celui qui ne la comprend pas : quand vous défendez, deux choses peuvent se produire. Soit vous obtenez un bouclier, et le timer de 3h se remet à zéro, soit vous n'obtenez aucun bouclier ou aucune attaque, et votre limite de temps total augmente légèrement.


Les gens ont eu beaucoup de mal à saisir le fait que nous avons volontairement mis en avant tous les cas de figure rares qui pouvaient se présenter, et les ont interprétés comme s'ils allaient devenir monnaie courante.

Prenez donc maintenant pour argent comptant le choix énoncé auparavant : soit vous obtenez un bouclier pour une bonne défense, soit vous attendez un peu plus que cette défense se présente d'elle-même.

N'oubliez pas que les hôtels de ville exposés seront chose du passé. Donc le nombre d'attaques efficaces va augmenter, et les gens vont obtenir bien plus vite le bouclier dont ils ont besoin.


Un futur bonus lié à la défense ?


Pat : ce qui m'amène à te poser une autre question directement liée à la défense. Avez-vous réfléchi à un incitatif, un bonus en ressources accordé à un bon défenseur ?

Jonas : Très bonne question : en l'état actuel du jeu, avant la mise à jour, ce n'est pas envisageable. Il va falloir attendre que cette mise à jour produise des statistiques exploitables qui nous permettront de voir si les défenses se font dans les règles de l'art, si les gens défendent bien, et s'il n'y aucun moyen facile d'exploiter les mécaniques du jeu pour en profiter, nous commencerons à penser dans ce sens. D'ici là, non, il faut attendre de voir l'impact que les changements déjà prévus auront sur le jeu.

Pat : d'accord, c'est évident. 


Qu'en est-il des chasseurs de trophées ?


Pat : on va parler maintenant d'une autre frange de joueurs. Ceux qui cherchent à monter le plus vite possible en ligue se demandent comment ils vont faire. D'ailleurs, je vous remercie au passage car les changements apportés à l'offre des trophées sont à mon sens ce qu'il fallait faire pour rééquilibrer le mode à haut niveau.

Jonas : cette mise à jour vise particulièrement les pushers et les joueurs à haut niveau, car soyons honnêtes, pour l'instant ils ont obtenu ce qui se faisait de pire sur Clash of Clans. Des attentes interminables, des offres de trophées minables, et honnêtement, on s'est cassé la tête pendant un bon bout de temps pour trouver une solution. Nous pensons que cette mise à jour va avoir un impact incroyable sur cette frange de joueurs. Nous tenons au passage à souligner que la mise à jour n'est pas prévue que pour les joueurs à haut niveau et ceux qui veulent monter en ligue. En fait, nous aidons la majorité des joueurs car nous avons concentré nos efforts sur le fait de remettre sur la table des cibles de plus grande valeur pour tous les types de joueurs : de meilleures offres de trophées, des villages plus fournis en butin, et des cibles plus intéressantes pour tous.


Raréfaction des villages disponibles dans le mode rencontre ?


Pat : alors, maintenant, une inquiétude se dégage au sein de la communauté. Les gens ont peur qu'avec l'apparition des attaques sous bouclier, et de la Garde du village, le nombre de villages disponibles en mode rencontre ne se réduise à peau de chagrin. Comment les rassurer ?

Jonas : voilà peut-être la question la plus intéressante de cette entrevue. Nous parlons très peu des statistiques chez Supercell, mais il y a une statistique d'une importance capitale à énoncer.

Pat : laquelle ?

Jonas : 80 % des attaques lancées dans certaines ligues du jeu sont des snipes d'hôtel de ville. Oui, 80 %. Quelques troupes lancées sur l'hôtel de ville dans un coin ou en bordure du village, et le village disparaît du système de rencontres pendant 12 heures. Et oui, c'était aussi la norme chez les joueurs de haut niveau. Il y a des joueurs qui font ça des centaines de fois par jour, pour récolter le bonus de ligue. C'est facile, rapide, et pas cher. Et ça fait un nombre incroyable de villages qui disparaissent purement et simplement du système de rencontres ! 

Lorsque cette mécanique va disparaître du système de jeu et du jeu au complet, tous ces villages vont devoir à nouveau se défendre de façon normale, juste et équitable. Et c'est précisément pour ça que nous appuyons sur le fait que ça va devenir plus juste pour tout le monde. Un joueur occasionnel n'a pas la capacité de chercher pendant des heures une cible viable, parmi les miettes laissées par ces snipeurs d'hôtels de ville ! Tout ça va changer, et pour le mieux !

Pat : wow, je ne pensais pas que 80 % des attaques étaient des snipes. C'est effarant. Bon.


Les rusheurs !


Pat : j'ai vu une autre question que les joueurs se posent maintenant : que va-t-il arriver aux joueurs qui optent pour le rush, ceux qui montent d'abord l'attaque et qui ensuite montent les défenses? J'ai l'impression qu'ils vont se faire botter le cul 24 heures sur 24.

Jonas : Oui, c'est vrai que ces joueurs qui montent de niveau d'hôtel de ville vont se retrouver dans une position délicate. Mais soyons honnêtes, ils étaient déjà dans une position délicate. C'est juste que beaucoup de joueurs passaient au suivant car ils voulaient un hôtel de ville à sniper. Ils auront plus de mal à obtenir un bouclier, car les forces déployées seront inférieures  à 30 % de leurs camps. D'après nous, ces comptes qui sont souvent des personnages secondaires, pas des comptes principaux, ont progressé en ne tenant pas compte des mécaniques du jeu qui considèrent qu'une bonne attaque, c'est bien, mais qu'il est suicidaire de progresser en mettant de côté la défense. Si j'ai un conseil à donner à ceux qui font ce genre de démarche, c'est de commencer à monter les défenses.

Pat : je ne suis pas sûr que c'est ce qu'ils ont envie d'entendre.

Jonas : non, mais les premiers niveaux de défense sont quasiment donnés, qu'ils travaillent et tout ira bien.


Quid des tournois de clans ?


Pat : passons aux choses sérieuses. On a parlé du farm, on a parlé des trophées, maintenant on va parler de guerres de clans, là où une autre communauté de joueurs hardcore évolue à part. Et cette communauté se demande si un jour, Supercell va réfléchir à l'idée de créer des rencontres entre clans qui veulent s'affronter, pour la gloire, pas pour les ressources. Des tournois de clans !

Jonas : Alors, pour commencer, c'est l'une de nos plus grandes priorités en ce moment. Ça n'arrivera pas tout de suite parce qu'il faut que cette mise à jour soit testée par les joueurs et il faut qu'ils s'adaptent, mais ça revient dans beaucoup de nos discussions. Nous avons pensé à un système de classement, à des récompenses, mais nous avons fini par nous rendre compte qu'il occulterait complètement le principe de rencontres amicales. Nous allons donc devoir prévoir une façon d'implémenter ces tournois, en conservant cet esprit et ce fair-play qui nous tiennent à cœur. Mais soyez assurés que c'est l'une des orientations les plus retenues pour une future mise à jour de guerres de clan.


Conclusion 


Pat : quelques mots avant de partir ?

Jonas : nous sommes surpris de voir autant de joueurs prendre à coeur ce jeu et ce qu'il représente. Nous savions que la communauté était forte mais c'est un véritable bonheur de voir autant de gens se soucier de l'avenir de ce jeu. C'est précisément là qu'est notre travail ; nous devons nous assurer de la bonne santé du jeu sur le long terme, en prenant des décisions qui pourraient paraître douteuses à court terme. Nous n'avons rien à cacher, nous sommes heureux de partager tout ce qui se passe dans nos réunions. Nous tenons à vous remercier pour tous les retours que vous nous envoyez, pour toute cette passion qui nous motive chaque jour. C'est un honneur d'avoir une communauté aussi active.

À vous les studios !

mercredi 25 novembre 2015

Sur la table des développeurs : butin, bonus de ligue et trophées

On se retrouve, chefs !

Voici la dernière grosse partie de cette mise à jour, du moins la dernière à propos de la refonte du système de bouclier, et la création de la Garde du village. Dans les deux articles précédents, nous avons discuté des changements en faveur d'une défense plus juste, augmenté la propension des gens à attaquer, et amélioré la flexibilité des joueurs et des sessions de jeu. Il est temps d'apporter le ciment des changements, ce dont tous les chefs de guerre rêvent en secret : les récompenses ! Que vous soyez un chasseur de trophées ou à la chasse au butin, ce dernier ensemble de changements apportés au jeu a pour but de récompenser les bons attaquants, en suivant de près les objectifs en jeu, et l'équilibre attaque / défense.


Notre première vague de modifications concerne l'hôtel de ville, qui était devenu la cible principale des chasseurs de butin; même les chasseurs de trophées devraient prendre en compte le dernier point de la liste suivante :

  • Le butin disponible est désormais partagé entre l'hôtel de ville et les réservoirs (les maximums restant les mêmes) ;
  • les hôtels de ville contiennent une portion de butin équivalant à une réserve d'or, un réservoir d'élixir, et 1/4 du réservoir d'élixir noir ;
  • le butin de l'hôtel de ville n'est accessible que si l'attaquant détruit entièrement ce dernier ;
  • le niveau de l'hôtel de ville influe sur la quantité de ressources disponibles à l'intérieur de celui-ci ;
  • l'hôtel de ville et le château de clan sont désormais des bâtiments à ressources, les gobelins font le double de dégâts dessus !

Les chasseurs de butin seront aussi heureux d'apprendre que le système de bonus de Ligue a été revu, pour qu'ils gagnent plus de butin, mais uniquement lorsque leurs attaques sont bien menées :

  • Tous les bonus de ligue ont été revus à la hausse ;
  • Le bonus de ligue augmente exponentiellement de 0 à 100 %, en fonction du pourcentage de destruction lors d'une attaque victorieuse ;
  • à 70 % de destruction, le joueur reçoit la totalité du bonus de ligue correspondant à sa catégorie.

Les chasseurs de trophées verront eux aussi l'offre de trophées retrouver un certain équilibre. Les joueurs de haut niveau gagneront plus de trophées en attaquant, et en perdront moins en défendant :

  • Un défenseur avec moins de trophées que l'attaquant offrira plus de trophées que ce qu'il offrait jusqu'à présent (ndt : plus de 1 trophée gagné contre 39 perdus) ;
  • Un défenseur avec plus de trophées que l'attaquant perdra moins de trophées s'il se fait raser (dans les deux cas de figure, le décompte total est pris en compte pour le calcul) ;

Enfin, nous allons implémenter d'autres changements d'ordre plus général pour le jeu multijoueur, et le système de rencontres :

  • Le pourcentage de butin disponible sur les villages du niveau 6 au niveau 10 a été légèrement revu à la hausse ;
  • lorsqu'un joueur s'en prend à un hôtel de ville inférieur d'un niveau par rapport au sien, il gagnera un peu moins de butin ;
  • Les rencontres multijoueurs se feront désormais majoritairement entre hôtels de ville de même niveau ou d'un niveau de différence (seulement en dessous de la ligue des champions).

Le but avoué de ces modifications est assez facile à comprendre : plus vos compétences d'attaquant sont bonnes, plus vous gagnez de butin ! Nous allons une dernière fois aborder le sujet de façon plus détaillée, pour expliquer cet équilibre de récompenses. Que vous soyez à la recherche de trophées ou de butin, il y aura toujours quelque chose pour vous.


Qu'est-ce qu'il y a dans un hôtel de ville ?

L'hôtel de ville est le cœur d'un village. c'est un bâtiment qui doit revêtir une importance particulière quand le village est attaqué. Même si les chasseurs de trophées s'empressent de l'aplatir quand ils en croisent un, les chasseurs de butin ne voient là qu'une victoire facile. Maintenant qu'il ne confère plus de bouclier en tant que tel, quelle est la valeur d'un hôtel de ville auprès des chasseurs de trophées ? Avec cette mise à jour, la réponse est simple : il donne du butin !

Vous pensez que le sniping d'hôtel de ville est révolu ? Allez dire ça à vos gobelins.

Chaque hôtel de ville détruit accordera un certain montant d'or, d'élixir et d'élixir noir à l'attaquant. Le butin qui se répartissait entre les réservoirs est désormais réparti entre les réservoirs et l'hôtel de ville. Prenons l'exemple d'un hôtel de ville niveau 10 qui défend, avec un butin disponible de 100 000 or, 100 000 élixirs, et 1000 élixirs noirs (on ignore volontairement le butin contenu dans les extracteurs pour les besoins de l'exemple) :
Le butin disponible est distribué équitablement entre l'hôtel de ville et les réservoirs

Faites le calcul. Les joueurs qui défendent bien leur hôtel de ville perdront moins de ressources face à un attaquant qu'avant. Toutefois, les hôtels de ville moins bien défendus coûteront cher au défenseur. N'oubliez pas que les gobelins, c'est évident, ne feront pas la sourde oreille face à autant de richesses accumulées. Leurs dégâts sont donc désormais doublés s'ils s'attaquent à l'hôtel de ville, comme pour tous les réservoirs et extracteurs. Qui veut faire un GoGobwipe ?


De meilleures attaques, pour de meilleurs bonus de ligue

Cette mise à jour n'a pour but que d'encourager et de récompenser les attaques réfléchies et compétentes, et les changements apportés au système de bonus de ligue reflètent cette tendance. La mécanique est simple : plus votre attaque est bien menée, plus vous gagnez de bonus de ligue. Ce changement nous a permis d'une part d'augmenter les bonus de ligue sans risque, mais aussi de refondre la courbe d'obtention des bonus pour aider les joueurs à progresser vers de nouveaux sommets.


Trouvez la bonne ligue pour maximiser vos gains et vos bonus !

Le bonus de ligue s'adapte désormais en fonction de chaque pourcentage de destruction, de 0 % de bonus à 0 % de destruction jusqu'à 100 % de bonus pour 70 % et plus de destruction. Le bonus de ligue monte rapidement au début, les premiers 80 % du bonus sont déjà gagnés à 50 % de destruction. N'oubliez pas qu'il faut remporter la victoire. Les attaques ayant échoué ne rapportent aucun bonus !

Nous avons aussi revu la progression des bonus de ligue pour que chaque nouveau niveau de ligue apporte plus que le précédent, et encourage les joueurs à jouer à haut niveau de ligue. Regardez l'exemple ci-dessous :


Exemple de bonus accordé après une attaque à 70 % et à 50 %
Vous remarquerez que le bonus de ligue accordé à une attaque à 50 % de destruction est désormais comparable à celui d'une attaque à 70 % d'avant. Si vous détruisez régulièrement les villages ennemis à 70 % dans une ligue, vous pouvez essayer d'aller voir dans les ligues supérieures pour obtenir plus de bonus lors de vos attaques. Même si vous arrivez à détruire 50 % des villages adverses, ce sera encore rentable pour vous à ce niveau de ligue.

Plus de trophées, moins de galère

Les clasheurs des grandes ligues partagent tous la même frustration : de grosses pertes de trophées à chaque défaite, et un minable trophée en plus pour chaque victoire. C'est vrai, la mécanique consistait à réunir le plus de victoires possibles à +1 trophée, avant de concéder une défaite, et de mitiger son classement. Cette progression laborieuse forçait les joueurs à jouer pendant de très longues périodes, les forçait à rester constamment en ligne, et ils ont forcément accueilli le système de Garde du village avec beaucoup de ressentiment.

Maintenant que le système de pause perso limite le temps de jeu maximum à 3 heures, nous avons regardé avec attention la progression des joueurs à haut niveau, et rééquilibré l'offre de trophées pour que les plus fervents clasheurs puissent progresser de façon plus productive, et plus équilibrée. Avec ces changements, le flux de trophées va augmenter, les pertes vont se réduire, et les joueurs à haut niveau pourront progresser moins péniblement.

Jetons un œil aux changements apportés aux offres de trophées. On commence par observer l'offre telle qu'elle est actuellement (attention : ces données sont toutes fraîches, profitez de ces révélations)


Ancien système : les attaquants à bas et haut niveau étaient traités de la même façon

Ci-dessus, vous voyez que les trophées offerts aux attaquants et aux défenseurs à différents niveaux de ligue sont les mêmes, quel que soit la ligue dans la quelle ils se trouvent. Le système de trophées de Clash of Clans a toujours traité les inégalités de la même façon, ce qui ne correspondait pas au niveau de compétence des joueurs à haut niveau. La différence de compétences entre un attaquant à 5 000 trophées et un défenseur à 4 300 trophées était bien moins grande que celle qu'il y a entre un attaquant à 1 000 trophées et un défenseur à 300 trophées. Ils obtenaient tous les deux 1 trophée en récompense. Le revers de la médaille, c'est qu'un défenseur à 5 000 trophées perdait 56 trophées d'un coup si un attaquant à moins de 500 trophées d'écart l'attaquait !



Nouveau système : à haut niveau, les attaquants récoltent plus de trophées et en perdent moins

Voilà donc ce que nous avons changé dans l'attribution des trophées. Les différences de trophées deviennent de moins en moins significatives entre attaquant et défenseur au fur et à mesure que les joueurs montent de niveau de ligue. L'attaquant à 5 000 trophées récolte désormais 6 trophées au lieu d'un seul s'il attaque un joueur à 4 300 trophées, et il ne perd que 48 trophées si un joueur avec 500 trophées de moins que lui l'attaque (au lieu de 56). Cela signifie que les attaquants pourront accumuler plus de trophées plus rapidement, et perdront moins de trophées quand ils défendront.

Notez aussi que la gamme de cibles disponibles ne change pas. Nous ne réduisons pas le nombre de cibles des joueurs à haut niveau, nous les rendons juste plus rentables à chaque attaque, et les défaites moins dévastatrices en termes de classement. Les attaques à 1 trophées seront chose du passé après la mise à jour :

Combattez pour plus de trophées à haut niveau !
Oui, pour les joueurs de Titan 1 et Légende, le minimum de trophées accordé est de 6, ce qui atténuera la difficulté de la progression, et redonnera du sens aux attaques à deux ou trois étoiles !

Bienvenue, chef, dans un meilleur Clash of Clans


Vous l'avez sûrement remarqué avec ces trois derniers pavés, l'équipe de développeurs est bavarde et adore parler de Clash of Clans. Nous sommes tous fébriles à l'idée de voir ces changements arriver en jeu lors de la prochaine mise à jour. Nous sommes persuadés que cet ensemble de changements améliorera et transcendera l'expérience de jeu de tous les chefs de guerre, qu'ils soient occasionnels, hardcore, chasseurs de trophées ou chasseurs de butin. Nous nous retirons pour l'instant, mais nous vous encourageons à parler de ces changements, à poser des questions, et à vous entraider pour comprendre et tirer le meilleur parti du jeu.


L'équipe de développeurs de Clash of Clans

mardi 24 novembre 2015

Sur la table des développeurs: les boucliers, partie 2 - garde du village, fair play, et règle de clémence


Ndt : avant de commencer cette traduction, veuillez prendre en compte le fait que la terminologie employée par le traducteur est la plus plausible, et qu'elle sera remplacée par celle de l'équipe de traduction officielle de Supercell, lorsque la mise à jour sera disponible. les termes employés sont soigneusement choisis pour refléter le mieux possible le sens initial.

Sur la table des développeurs : boucliers, partie 2 : garde du village et pause perso

Dans notre dernier article (lien vers la traduction française d'hier), nous avons posé les bases d'un nouveau système de gestion des boucliers. Nous avons spécifiquement mis l'accent sur l'attaque et la défense, tout en soutenant les habitudes quotidiennes des joueurs. Les hôtels de ville migrent à nouveau au centre des villages, les joueurs devront défendre le leur de façon juste pour obtenir un bouclier, et les défenses dites justes obtiendront leur bouclier correspondant plus régulièrement. Les joueurs pourront également attaquer plus souvent, quand ils le voudront, grâce au système d'attaque sous bouclier. Cependant, pour que ce système fonctionne efficacement, nous devons aussi réfléchir à ce que nous ferons de notre temps passé en ligne, après avoir élaboré ce que nous ferions du temps passé sous bouclier.

La Garde du village (la Garde meurt mais ne se rend pas !), une autre façon de soutenir les joueurs en ligne

La Garde du village est une nouvelle façon à court terme d'éviter de subir une attaque sur son village lorsqu'on est à court de bouclier :

  • Pendant que la Garde du village est activée, votre village reste en ligne, même si vous fermez le jeu, ou que vous vous déconnectez ;
  • un joueur peut attaquer lorsque la Garde de son village est activée, sans pénalité ;
  • la Garde du village est gratuite et s'active dès que le joueur perd son bouclier. Son temps varie en fonction de la ligue dans laquelle le joueur évolue, de 15 minutes à 3 heures ;
  • les joueurs peuvent acheter 2 heures de Garde pour 10 gemmes chaque jour dans la boutique en ligne du jeu, avec un temps d'attente de 23 heures entre chaque achat ;
  • la Garde du village peut être désactivée en tout temps ;
  • la Garde du village sera automatiquement désactivée si vous achetez un bouclier dans la boutique en ligne du jeu.

La Garde du village, c'est comme si vous donniez votre tablette à votre petit frère pour rester en ligne, sauf que cette fois, il n'y aura personne pour écrire des bêtises sur le canal de clan et dépenser vos gemmes si chèrement acquises. Si vous avez besoin de vous éloigner de votre appareil quelques instants, la Garde du village se tient prête à surveiller votre village jusqu'à ce que vous reveniez en jeu, même si vous fermez le jeu. Elle permettra aussi au joueur de revenir en ligne quelques instants après avoir vu son bouclier disparaître sans subir une attaque tout de suite derrière ! Les joueurs de haut niveau pourront aussi évoluer sans le stress lié à une éventuelle déconnexion forcée inattendue. "Y'a quelqu'un ?" Oui, la Garde !

Le système de pause existant est lui aussi relié au temps de jeu passé en ligne. La pause établissait jusqu'à présent une limite au temps maximum passé en ligne sans bouclier. Après six heures de jeu (je l'ai eu plusieurs fois), le jeu dit : "Ok, Clash of Clans, c'est aussi défendre. Il est temps que vous laissiez la place et que d'autres joueurs puissent avoir une chance de vous attaquer." Le joueur est donc éjecté du jeu pendant quelques minutes, histoire qu'il se retrouve de nouveau dans le pool de villages disponibles.


La pause forcée s'assure que tout le monde ait à défendre son village à intervalles réguliers.

Dans la foulée des changements apportés au nouveau système de boucliers, le système de pause perso subit lui aussi quelques changements, pour s'assurer que tous les clasheurs défendent aussi leur village, et ne passent pas juste du temps à attaquer. Les changements équilibrent ces deux forces (attaque et défense), pour que le jeu devienne plus juste et plus flexible :

  • Un joueur sera exclu du jeu pendant 6 minutes après 3 heures de jeu consécutif (sous Garde ou pas) sans bouclier ;
  • La limite de trois heures imposée par la pause perso ne se réinitialise que lorsque le joueur obtient un nouveau bouclier, ou s'il entre dans les cas particuliers listés ci-dessous ;
  • Lorsqu'un joueur achète 2 heures de Garde du village, elle viendra s'ajouter aux 3 heures limites de temps passé en jeu ;
  • La limite de 3 heures en ligne imposée par la pause perso sera mise en pause pendant les maintenances des serveurs, elle ne sera pas réinitialisée.

Nous avons déjà discuté de beaucoup de changements, et nous n'avons même pas encore abordés ceux qui affecteront le butin, les bonus de victoire en ligue et les trophées. Ces derniers seront le ciment de ce que nous nous apprêtons à construire pour vous. Le reste de cet article concerne les détails de cette refonte du système de bouclier. Les règles particulières de la pause perso ne s'appliqueront pas pour une majorité de joueurs, donc si vous préférez attendre la mise à jour pour apprendre sur le tas, faites-le ! Nous sommes certains que les clasheurs s'y habitueront une fois qu'ils seront plongés dans l'action. Si malgré cela vous souhaitez vous plonger dans les détails de ce nouveau système et voir comment la Garde du village diffère du Bouclier, ou vous attardez sur les détails du système de Pause Perso, continuez votre lecture !

Un soutien aux joueurs spécialistes

Nous en avons discuté lors du dernier article. Beaucoup de joueurs ont adopté des stratégies en jeu qui se servent du système de bouclier, comme la stratégie de rester en ligne le plus longtemps possible pour éviter de se faire attaquer. Nous allons mêmes plus loin : un joueur a parfois besoin de s'éloigner du jeu quelques instants mais il n'est pas pour autant prêt à subir une attaque. Lorsque nous avons créé la Garde du village en complément du système de bouclier, nous voulions ajouter directement en jeu un moyen d'aider les joueurs à rester en ligne quand ils en ont besoin, tout en gardant une certaine équité entre les joueurs.



Connectez-vous, déconnectez-vous et attaquez sans souci, la Garde surveille votre village

Même si la Garde du village et le Bouclier remplissent le même rôle, à savoir vous protéger contre d'éventuels assaillants, leur utilisation diffère sur plusieurs points. La Garde du village est conçue pour apporter un soutien aux gens connectés, tandis que le bouclier vous permet de ne pas avoir à jouer pendant un certain temps. Prenez l'exemple suivant : vous avez besoin de 15 minutes pour prendre une douche, d'une pause d' 1h30 pour aller chercher les enfants à l'école, si vous souhaitez accélérer vos casernes pour farmer comme un goret pendant 2 heures, la Garde du village vous servira à éviter des attaques pendant ce temps de jeu, même si vous êtes distrait pendant quelques instants par un élément extérieur, ou si vous vous déconnectez.

Nous avons établi un tableau comparatif pour vous aider à comprendre les différences entre la Garde du village et les Boucliers :


Garde du village

Bouclier
Courte durée : 15 minutes à 3 heuresLongue durée :12 heures - 7 jours
Attaquez en tout temps sans pénalitéAttaquez en tout temps mais vous perdrez du temps de bouclier
15 minutes de Garde gratuites à chaque fois que votre bouclier disparaîtObtenez un bouclier après avoir défendu votre village
Le temps de Garde accordé augmente en fonction des LiguesLes boucliers accordés sont les mêmes pour tous
Garde de 2 heures disponible tous les jours dans la boutiqueLes boucliers peuvent être achetés pour 100+ gemmes dans la boutique en ligne
Ne peut être acheté que lorsque le joueur n'a pas de bouclier actifPeuvent être achetés en tout temps
Est toujours comprise dans le décompte de la pause persoNe font pas partie du décompte de la pause perso

N'oubliez pas que le temps de garde sera TOUJOURS inclus dans le décompte total de jeu de 3 heures maximum, même si le joueur reste hors-ligne pendant tout le temps de Garde. Par contre, si vous achetez 2 heures de Garde du village dans la boutique, elles viendront s'ajouter aux 3 heures de jeu maximum autorisées pour éviter que ce que vous avez acheté ne soit gaspillé.

Les boucliers permettent aux joueurs de prendre des pauses prolongées en dehors du jeu. La garde du village aide les joueurs à rester en ligne quand ils le veulent, et le système de pause perso s'assure que tout le monde défend son village à intervalles réguliers. Ces trois outils sont faits pour soutenir la plupart des stratégies employées par les joueurs, et ils les régulent de façon juste et équilibrée. Les changements apportés au système de rencontre, de butin et de trophée, couverts dans notre prochain article, apporteront un nouvel équilibre au jeu.

Garde du village gratuite, fair play et règle de clémence


La Garde du village est automatiquement conférée au joueur dans deux cas de figure.


1) quand un bouclier arrive à expiration


Les joueurs de haut niveau sont constamment protégés par la Garde !

Tous les clasheurs ont connu ces cas de figure. Votre bouclier arrive à expiration, vous lancez le jeu quelques minutes trop tard, vous êtes inactif pendant quelques minutes et lorsque vous revenez, quelqu'un vous attaque à votre nez et à votre barbe. Pour éviter ces cas de figure, 15 minutes de Garde du village gratuites vous sont conférées à chaque fois que votre bouclier arrive à expiration. La durée de la Garde varie en fonction des Ligues dans lesquelles les joueurs évoluent :

  • Les joueurs en Champion 1 ou moins obtiennent 15 minutes de Garde lorsque leur bouclier arrive à expiration. (mise à jour : ce temps est augmenté à 30 minutes pour les champions)
  • Les joueurs en Titan 3 obtiennent 1 heure de Garde lorsque leur bouclier arrive à expiration.
  • Les joueurs en Titan 2 obtiennent 2 heures de Garde lorsque leur bouclier arrive à expiration.
  • Les joueurs en Titan 1 obtiennent 3 heures de Garde lorsque leur bouclier arrive à expiration.

Les chefs les plus tenaces du jeu ont sûrement déjà remarqué un détail capital : dans les ligues Titan 1 et de Légende, l'endroit le plus difficile du jeu, le temps de Garde du village est aussi long que celui de la limite imposée par la pause perso. Cela signifie que les clasheurs des ligues Titan 1 et Légende seront protégés à 100 % par la garde lorsqu'ils n'ont pas de bouclier. Le fait qu'ils soient en ligne ou hors ligne ne les rendra plus vulnérables aux attaques, et quand la Garde arrive à son terme, ils arriveront à la limite de la pause perso. En gros, les meilleurs joueurs du monde seront toujours en ligne quand leurs boucliers arriveront à expiration, et se serviront du temps de jeu limite au maximum, sans avoir à contourner quoi que ce soit ni acheter quoi que ce soit.

2) quand l'attaque que vous avez subie n'a pas fait assez de dégâts


Pas de bouclier ? Prenez 15 minutes pour organiser votre prochaine défense.

Nous en avons discuté dans le dernier article, les défenseurs pourront obtenir plus facilement un bouclier, tant que leur village se défend de façon juste et équitable. Désormais, il faudra se faire détruire à au moins 30% pour obtenir un bouclier. C'est le minimum. Par contre, si vous subissez une attaque qui détruit moins de 30 % de votre village (ou si vous placez votre hôtel de ville en dehors des murs ;) ), vous gagnerez 15 minutes de garde du village, ce qui vous permettra de réarmer vos pièges, de recharger vos défenses et de demander des troupes pour votre château de clan. Cette défense de 15 minutes s'ajoutera au temps limite de 3 heures, mais ne le remettra PAS à zéro (à moins que la règle de clémence expliquée ci-dessous ne s'applique).

  • Chaque défense donnant droit à un bouclier remettra à zéro le décompte de 3 heures mis en place par le système de pause perso;
  • Chaque défense ne donnant PAS DROIT à un bouclier donnera lieu à 15 minutes de garde du village, ajoutées à la limite de 3 heures du système de pause perso ;
  • Chaque exclusion de six minutes provoquée par le système de pause perso sans attaque subie donnera aussi lieu à 15 minutes de garde du village, ajoutées aux trois heures de décompte du système de pause perso ;
  • "Règle de Clémence" : au bout de 3 extensions de 15 minutes de garde, le temps limite de 3 heures sera remis à zéro, et le joueur obtiendra la garde du village correspondant à son niveau de ligue.
  • Si un joueur hors-ligne n'est pas attaqué pendant 3 heures, la limite de 3 heures instaurée par la pause perso est remise à zéro, sans garde du village.

Ce sont des cas de figure pointus qui ne s'appliqueront que dans certains cas précis, mais il est nécessaire de les apporter pour éviter que les joueurs ne trouvent de failles dans le système.

Un système de bouclier plus limitatif mis en place

Si vous avez réussi à lire jusque là, vous devez avoir les galons de nos meilleurs chefs de guerre ! Nous espérons que vous avez réussi à faire les liens entre la révision du système de boucliers et les changements apportés par la pause perso et la garde du village. Vous comprenez sûrement que maintenant, l'attaque et la défense vont devenir plus flexibles, et beaucoup plus justes. Ces changements ont pour but de soutenir tous les joueurs, quel que soit leur niveau de jeu et leur façon de jouer.

Le butin, les bonus de ligue et les trophées vont eux aussi subir de nombreuses modifications, que nous couvrirons demain dans un autre sujet, mais pour l'instant, faites une pause ! Vous l'avez bien méritée.

L'équipe de développeurs de Clash of Clans

lundi 23 novembre 2015

Sur la table des développeurs: les boucliers, partie 1 - attaque et défense

Salut tout le monde ! 

Alors, voilà, on est le 23 novembre et les sneak peek sont arrivés. Supercell a décidé de commencer par un très gros morceau et évidemment, toute la communication se fait en anglais. Les gros joueurs francophones sont habitués à voir l'anglais prendre toute la place mais le joueur lambda n'a pas les moyens de se payer un traducteur, à part Google et son outil minable.

Voilà donc l'article, les notes des développeurs à propos du bouclier, traduit dans son intégralité par votre humble serviteur.


Sur la table des développeurs: les boucliers, partie 1: attaque et défense

Bonjour, chefs !
Les boucliers affectent le jeu de tous, et leur fonctionnement sera revu au complet lors de la prochaine mise à jour. Inutile de dire que cette réforme du système de bouclier est une tâche difficile et délicate. La prochaine mise à jour proposera donc son lot de modifications, prévues pour rendre justice à la défense de votre village, pour faciliter votre temps de jeu, et vous encourager à attaquer plus d'adversaires.

Si c'est trop long, voilà la vidéo en anglais de Chief Pat qui résume ce point d'update
https://youtu.be/U1udJ8U5xlg


Un système de boucliers revu et amélioré


 Les lignes qui suivent vont vous expliquer en détails comment nous allons changer les boucliers, et quels impacts ces changements auront sur votre façon d'attaquer, de défendre, et sur les différentes strates de joueurs qui composent la communauté de Clash of Clans. Il faut que vous preniez en compte deux informations capitales, avant que nous n'entrions dans le vif du sujet :


  • Un hôtel de ville détruit ne confère désormais plus de bouclier. Protégez votre hôtel de ville !
  • Si vous attaquez sous bouclier, vous ne le perdez plus ! L'attaque aura pour effet de vous faire perdre une fraction du temps de bouclier qu'il vous reste.

Grâce à ce nouveau système, vous pourrez être attaqué, obtenir un bouclier, puis attaquer deux ou trois fois sans perdre l'intégralité de votre bouclier. Nous allons aussi changer la façon dont les joueurs obtiennent les boucliers:

  • Bouclier de 12 heures pour un village détruit à 30 %
  • Bouclier de 14 heures pour un village détruit à 60 %
  • Bouclier de 16 heures pour un village détruit à 90 %
  • Gardez en tête qu'aucun bouclier ne sera accordé si l'attaquant ne déploie pas au moins 50 % de ses troupes.

Pour ce qui est des attaques sous bouclier:

  • Un bouclier n'empêche désormais plus d'entrer dans le mode multijoueur, ou de se venger;
  • Si un joueur sous bouclier attaque un autre joueur en mode multijoueur, ou s'il se venge, il perdra 3 heures sur la protection totale conférée par son bouclier ;
  • Les attaques supplémentaires donneront lieu à un sacrifice de plus en plus important sur le temps de protection restant (4 heures, 5 heures, etc.)


N'oubliez pas que ces changements seront accompagnés d'autres modifications, comme la nouvelle Garde du Village, des changements au niveau du butin et des trophées accordés, mais c'est déjà beaucoup à digérer pour un premier sujet. Vous vous demandez pourquoi ces changements ont eu lieu ?  Vous vous demandez comment votre routine de joueur va être affectée par ces changements ? Poursuivez votre lecture ! Nous allons maintenant discuter des mécaniques du jeu, et du nouveau souffle que ces changements sauront apporter dans la vie du clasheur moyen.

Le fameux bouclier, par où tout a commencé

Le système de bouclier de Clash of Clans n'a pas été modifié depuis le lancement du jeu. Son but était simple : un joueur ayant subi une attaque doit avoir l'occasion de s'en remettre avant de revenir dans l'arène.

Clash est un jeu à la fois d'attaque et de défense, et parfois, il s'avère difficile de se défendre. les bâtiments s'écroulent, les trophées et le butin chèrement gagnés sont dilapidés. Pourtant, le joueur prend plaisir à construire son village et à l'envoyer au front ! C'est même là qu'il en retire une grande satisfaction. Il n'y a rien de plus agréable que de voir une défense bien construite réduire néant les intentions belliqueuses d'un attaquant. Un système de bouclier équilibré garantit l'équilibre entre l'attaque et la défense. Il s'assure que les joueurs ne sont pas frappés trop durement, trop souvent, et ils restent "dans la course".

Le système de bouclier de base n'était sûrement pas conçu pour anticiper toutes les stratégies de jeu que Clash of Clans a vu naître, qu'il s'agisse de farm hardcore ou de progression accélérée pour les chasseurs de trophées. Les joueurs se sont approprié le système de bouclier du jeu, et nous ont montré des façons incroyables de s'en servir, des initiatives que nous n'aurions jamais pu prévoir. Trois ans plus tard, l'équipe de développement de Clash of Clans comprend bien mieux l'influence des boucliers sur le jeu et sur les joueurs. Nous avons appris qu'ils permettaient d'établir certaines stratégies, d'atteindre des objectifs, et surtout, nous avons réussi à faire la distinction entre les besoins réels des joueurs, et le superflu.

Un hôtel de ville exposé: la preuve flagrante que le système de boucliers doit changer

Oui, c'est vrai. Le "bouclier gratuit" conféré par la présence d'un hôtel de ville en dehors des murs est au cœur de beaucoup de stratégies. Cela dit, ces changements font partie d'un ensemble de changements qui viendront soutenir les stratégies actuelles sur plusieurs points. Pourquoi ? Parce qu'il était crucial de rendre le jeu plus juste, plus équilibré, plus flexible aussi, plus amusant, et surtout, plus porté sur ce qui constitue le point névralgique de Clash of Clans : la baston, la bataille, l'affrontement !

On commence cette réflexion par l'une des questions les plus complexes que l'équipe se soit jamais posées :

Comment fait-on pour améliorer le système de boucliers ?


Faisons d'abord la liste des défauts du système actuel :

  • Impossible de compter sur l'obtention d'un bouclier : on ne se fait parfois pas attaquer pendant un bon bout de temps, et parfois on n'en obtient pas un après une attaque;
  • Une bonne défense vous force à vous défendre de nouveau, et un bas pourcentage de destruction équivaut parfois à encaisser plusieurs attaques d'affilée ;
  • Le temps sous bouclier ne peut être modifié. Le bouclier obtenu est soit trop long ou trop court pour correspondre à vos habitudes de jeu.
  • Un oubli peut vous pousser à perdre un bouclier de plusieurs heures, et si vous jouez cinq minutes trop tard, vous pouvez à nouveau devoir attendre 12 heures de plus ;
  • Les boucliers découragent trop les assaillants : rompre un bouclier intact est vu comme une erreur tactique, même si c'est pour une grosse session de jeu.
  • On donne des boucliers à des joueurs qui ne veulent pas défendre. Le pool de joueurs disponibles les ressources disponibles et la fluctuation des trophées sont affectés par ce défaut. Les attaques sont ennuyeuses et ne rapportent plus assez.




Bon sang, bouclier à la noix, tu n'avais qu'un seul travail à faire !

Il y a donc là beaucoup de choses à changer ! Les chefs de guerre les plus intelligents parmi la masse de joueurs ont d'ores et déjà compris que tous ces problèmes étaient reliés les uns aux autres. Les boucliers ne sont pas fiables et mènent à plusieurs défenses d'affilée. Le décompte trop rigide des boucliers mène à des oublis et des erreurs. Les boucliers qu'on oublie obligent le joueur à attendre de nouveau qu'il se dissipe.

Nous savons qu'une décision expéditive ne viendra pas à bout de ces problèmes multiples. C'est pour cela que la prochaine mise à jour contient une foule de changements qui seront implémentés en une seule fois. Il nous faut aborder le problème de façon globale et améliorer toutes les sections du jeu. Notre nouveau système de bouclier doit prendre en compte à la fois les stratégies d'attaque et de défense.

Attaquer sous bouclier : il n'y pas d'heure pour clasher !

Quand on veut jouer à Clash, on veut attaquer. Les clasheurs dépensent du temps et des ressources pour entraîner leurs troupes, concocter des sorts et demander des renforts. Ensuite, quand ils sont prêts, ils peuvent se lancer ! Attendez ! Vous voulez vraiment y aller ?

Quand on a un bouclier, la réponse est souvent : "non." Même lorsque tout est prêt. il a fallu que quelqu'un vous attaque pour que vous ayez votre bouclier, et si vous le dissipez, on vous attaquera bientôt ! Beaucoup de joueurs attendent que le bouclier arrive à son terme avant d'attaquer.


L'attaque vous coûte du temps de bouclier, mais vous avez le droit de regarder !

Le nouveau système de gestion du bouclier change radicalement les choses. Les joueurs peuvent attaquer tant qu'ils le veulent pendant qu'ils sont sous bouclier, tant qu'ils paient 3 heures de protection par attaque (même si ce coût décroit en fonction du nombre d'attaques lancées). Vous pourrez non seulement attaquer quand vos troupes seront prêtes, mais une gestion intelligente du temps de protection pourra vous permettre de calquer le jeu sur vos habitudes.

Les joueurs peuvent entrer dans le système de rencontres et choisir leur cible (ou scruter les nuages à la loupe) en restant sous bouclier. Un "coût d'attaque" sera affiché, et leur permettra de voir ce qu'une attaque leur coûtera en heures de bouclier. Passer d'un village à un autre en appuyant sur le bouton "Suivant" ne vous coûtera pas de temps de bouclier, mais une fois l'attaque lancée, le coût sera retranché de votre temps de bouclier restant.


Se venger sans perdre son bouclier ? Liam, reviens, tu peux te venger !

La vengeance fonctionne maintenant de la même façon. Si vous appuyez sur le bouton "Vengeance", vous garderez votre bouclier, mais dès que vous lancez l'attaque, vous perdrez du temps de bouclier. Si vous appuyez sur "Vengeance" et que vous ne lancez pas d'attaque, vous ne perdrez pas de temps de bouclier.

Clash of Clans est un jeu de bataille. Le nouveau système de bouclier permet aux joueurs d'attaquer sous bouclier, à n'importe quel moment, c'est l'élément clé de cette nouvelle mouture. Non seulement les joueurs peuvent à nouveau jouer quand ils le veulent, mais ils pourront se remettre de leurs pertes grâce au butin supplémentaire généré par les attaques sous bouclier.

Des défenses plus justes + des attaques améliorées = plus de Clash !

L'équipe de Clash of Clans cherche à ce que les joueurs se remettent plus rapidement des pertes qu'ils ont subies. Avec le concept de Garde du Village, que nous expliquerons dans un autre article, les changements apportés au système de bouclier permettront d'apporter une vraie protection au joueur défendant..


Nouveau bouclier de 14 heures conféré à 60 % de destruction du village

La limite d'acquisition du bouclier de 12 heures passe donc de 40 % de destruction totale à 30 %. De plus, un nouveau bouclier fait son apparition, soit 14 heures de protection pour 60 % de destruction du village, que l'hôtel de ville soit détruit ou non. Les conditions de victoire et de défaite restent les mêmes, mais les joueurs obtiendront plus de boucliers qu'avant, avec plus de fiabilité..

À l'opposé, les joueurs qui cherchaient à tirer parti du système de bouclier n'en obtiendront pas. Les attaques lancées avec moins de 50 % de l'armée disponible (statistique prise sur le nombre de places disponibles dans les camps militaires, le château de clan, et les héros) n'apporteront aucun bouclier, quel que soit le pourcentage de destruction obtenu. (mise à jour : il faudra lancer 1/3 des capacités totales des camps militaires de son adversaire pour obtenir un bouclier). Laisser son hôtel de ville en dehors des murs n'apportera plus aucun avantage en jeu.

Une défense plus juste, c'est plus de butin au final !

Il y a bien sûr un énorme avantage à s'assurer que tous les joueurs se défendent de façon juste : le nombre de joueurs disponibles dans la recherche augmentera. Avec le système de bouclier à venir, les clasheurs se défendront plus souvent, ils offriront plus souvent leur village aux attaquants, mais il y aura plus à piller à chaque attaque ! Clash of Clans se porte mieux quand beaucoup de joueurs sont actifs, attaquent, défendent, et ainsi de suite. Nous sommes certains que cette décision rendra le jeu meilleur que ce qu'il n'est en ce moment. 

Mais nous sommes loin d'en avoir fini. Pour améliorer encore notre nouveau système de bouclier, et combler les failles qu'il pourrait créer, nous allons vous présenter la Garde du Village, et le nouveau système de "Pause perso", dans un prochain article. Restez à l'écoute !

L'équipe de développement de Clash of Clans