vendredi 27 novembre 2015

Clash of Clans - Questions sur la mise à jour de l'HDV 11




Salut à tous !


Aujourd'hui, pas de sneak peek en tant que tel, mais une session de questions / réponses que je vais vous transcrire et traduire ici (là, pas de Google Trad pour les collègues qui traduisent avec les moyens du bord, il s'agit de transcription et d'adaptation culturelle, un niveau au-dessus).

Chief Pat s'entretient donc avec Jonas de l'équipe de développement de notre jeu favori.

Les réponses sont détaillées, et je vais essayer de résumer l'essence même du message dans toutes ses subtilités, en reformulant si nécessaire les phrases. Ne vous attendez donc pas à du mot à mot.


Complexité de la mise à jour HDV11


Pat : première question : pourquoi avoir choisi d'implémenter autant de changements d'un seul coup ? N'avez vous pas peur que cette nouvelle complexité rebute le joueur occasionnel ?

Jonas : nous sommes conscients que ces changements sont d'une complexité jamais atteinte en trois ans de Clash. Nous avons tout repensé pour faciliter la vie des joueurs et l'action de jeu, même si les détails et les explications ont nécessairement été approfondis depuis quelques jours. Quand vous vous mettrez à jouer, vous oublierez très vite ces gros articles et ces grandes phrases. Il était par contre capital que nous communiquions le mieux possible à ce propos. Il nous fallait un retour des joueurs, et nous devions voir quelle allait être leur réaction. Tout a été fait aussi dans un souci de transparence absolue.

La communauté nous soutient et nous envoie ses retours, et nous lui devons cette confiance absolue qu'elle place en nous. Nous sommes à l'écoute, c'est pourquoi d'ailleurs nous avons déjà procédé à des ajustements par rapport à ce qui a été annoncé.

Pour répondre de façon plus rapide à la question, mettons-nous en situation. Imaginons que Clash soit le jeu parfait. Tout le monde progresse, les pushers gagnent des trophées, les farmeurs amassent du butin, les clans en guerre s'affrontent dans la joie et la bonne humeur. Le jeu est équilibré, et personne ne stresse à cause de la difficulté de progression. Vous l'avez en tête ? Bien. Imaginez maintenant qu'une mise à jour arrive. Les développeurs ont décidé d'apporter un bâtiment de plus qui rapporte 1 000 or et 1 000 élixirs, et qui fait surtout disparaître les joueurs du champ de bataille, et du jeu. Personne ne les voit, plus personne ne les attaque, Leur village n'a plus de but, à part celui de créer des armées qui vont aller piller d'autres villages.

Si je jouais à ce jeu, je n'aurais qu'une seule réaction : vous êtes fous, chers développeurs. Vous êtes fous ! Pourquoi avoir implémenté un tel déséquilibre ? Vous avez ruiné le champ de bataille. Les joueurs progressent sans même avoir à jouer. Le jeu n'a plus d'âme. Tu l'as compris, Patrick, ce bâtiment n'a aucun sens pour moi. Plus les gens s'en servent pour se cacher, plus le jeu dépérit.

Tu l'as sûrement compris, Patrick, mais ce bâtiment existe, et c'est l'hôtel de ville. N'oublions pas, et c'est malheureux, que beaucoup de gens ont plein de raisons valables de disparaître des champs de bataille. Le butin n'est plus ce qu'il est. On en perd trop quand on défend, il faut défendre trop souvent, les boucliers disparaissent au mauvais moment, il suffit qu'on perde le jeu de vue et voilà, on s'est fait piller.

Pour être tout à fait honnêtes, ça fait longtemps qu'on pense à toute cette situation, plus d'un an, pour être précis. On en a parlé avec des dizaines de joueurs, tous niveaux confondus. Comment faire pour redonner à Clash les galons qu'il a perdus ? Et le cœur du problème, ce n'est pas juste un bâtiment qui fait disparaître les joueurs. Il y a plein d'autres choses qui tournent autour de ça et qui ont placé ce bâtiment dans cette position. L'enlever ne ferait que déplacer le problème. 

Il est donc important de commencer à modifier le cœur du jeu pour effacer tous les tracas liés à la courbe de progression, à la difficulté d'obtention du butin, et tous ces soucis qui affectent maintenant les joueurs. Et cette mise à jour n'est qu'un premier pas vers une refonte du jeu, qui vise à lui redonner ses lettres de noblesse. Il s'agit d'un effort sur le long terme. Et oui, même si les joueurs adorent obtenir 12 heures de bouclier grâce à l'hôtel de ville, il est capital que ce qui leur permet de disparaître pendant 12 heures du jeu gratuitement disparaisse. Alors c'est loin d'être le fond de l'histoire, c'est vrai, mais entre un monde où tout le monde se cache derrière une cape d'invisibilité, et n'en sort que pour aller piller une personne sans défense, et un monde où tout le monde se bat à armes égales, dans la joie et la bonne humeur (une bonne raclée, ça fait du bien !), il est évident que je sais lequel je vais choisir.


Le farming va-t-il disparaître ?


Pat : que va-t-il se passer au niveau du farming ? Est-ce un style de jeu amené à disparaître ?

Jonas : je tiens d'abord à dire que le farming est devenu de plus en plus dur au fur et à mesure que la courbe de progression influait sur le comportement des joueurs. Nous n'avons aucune intention de faire disparaître ce genre de jeu. Nous comprenons que certains joueurs ressentent de la colère. Ils se sont dit qu'on allait leur enlever ce qui leur apportait du plaisir en jeu. On en revient au bouclier gratuit de 12 heures conféré par l'hôtel de ville, il leur permettait d'éviter de perdre des ressources précieuses tout en ne payant que 1 000 or et 1 000 élixirs.

Maintenant, tout ça change. Il faut refaire une défense adéquate, planquer son hôtel de ville, subir des attaques, perdre du butin, un peu, ou beaucoup en fonction de l'attaque subie, et qui n'aurait pas peur de tout ça ? La perte de contrôle est l'un des sentiments les plus effrayants qu'un joueur puisse éprouver.

Soyons pratiques : parlons de l'impact qu'aura la mise à jour sur le farm. Honnêtement, je ne pense pas que ça va changer tant que ça. Les gens savent déjà jouer de façon réfléchie, ils savent mitiger leurs pertes et calculer leurs dépenses.

Vous venez de subir une attaque, et de perdre beaucoup de ressources. Vous avez un bouclier. Préparez une armée, et sacrifiez trois heures de ce bouclier pour lancer une nouvelle attaque. Comme il y a plus de joueurs exposés et moins de butin caché, vous trouvez vite un objectif pour couvrir ce que vous avez perdu. Et le comble, c'est que vous pouvez encore former une autre armée, et obtenir encore plus de ressources. Si vous jouez bien, vous gagnerez plus que vous ne perdez.

Oui, ce sera plus important de se remettre d'une perte substantielle de butin. Mais la possibilité d'attaquer sous bouclier est un outil incroyablement puissant : vous entraînez l'armée que vous voulez, vous pouvez passer du temps à choisir le village le plus gavé de ressources, et si vous maîtrisez cette façon de jouer, vos pertes deviendront tout à coup accessoires par rapport aux gains.

Quand tout le monde va jouer après la mise à jour, les choses vont devenir tout à coup plus claires. On aura oublié cette dynamique qui consistait à dire : merde, j'ai un bouclier, je n'attaque pas, j'attaquerai à la fin du bouclier. Maintenant, je peux attaquer quand je veux.

Donc, le farm en tant que tel ne changera pas, ce qui va changer, c'est cette façon de farmer avec aucune perte subie. Il va falloir réfléchir à une façon de mitiger ces pertes, mais ça fait partie du jeu. Et le but avoué de cette mise à jour est de faciliter cette mitigation pour les joueurs. Si la défense ne leur fait plus autant peur, notre objectif sera rempli.


Explications à propose de la pause perso


Pat : Autre question liée directement à ces histoires de bouclier, c'est tout cet article à propos de la pause perso. Franchement, on est beaucoup à n'avoir rien compris. j'aimerais que tu nous expliques du mieux que tu peux qu'est-ce que cette pause perso va nous apporter ? Imagine que je suis un gamin de cinq ans !

Jonas : Dis-toi qu'on s'est déjà pliés à l'exercice entre nous car oui, c'est un sujet complexe, et avec raison. Nous devons assainir le champ de bataille et nous assurer que les mécaniques sont justes pour tout le monde. 

Dis-toi que d'un point de vue de joueur, tu n'as pas à te poser toutes ces questions. Voilà comment j'expliquerais la mécanique à celui qui ne la comprend pas : quand vous défendez, deux choses peuvent se produire. Soit vous obtenez un bouclier, et le timer de 3h se remet à zéro, soit vous n'obtenez aucun bouclier ou aucune attaque, et votre limite de temps total augmente légèrement.


Les gens ont eu beaucoup de mal à saisir le fait que nous avons volontairement mis en avant tous les cas de figure rares qui pouvaient se présenter, et les ont interprétés comme s'ils allaient devenir monnaie courante.

Prenez donc maintenant pour argent comptant le choix énoncé auparavant : soit vous obtenez un bouclier pour une bonne défense, soit vous attendez un peu plus que cette défense se présente d'elle-même.

N'oubliez pas que les hôtels de ville exposés seront chose du passé. Donc le nombre d'attaques efficaces va augmenter, et les gens vont obtenir bien plus vite le bouclier dont ils ont besoin.


Un futur bonus lié à la défense ?


Pat : ce qui m'amène à te poser une autre question directement liée à la défense. Avez-vous réfléchi à un incitatif, un bonus en ressources accordé à un bon défenseur ?

Jonas : Très bonne question : en l'état actuel du jeu, avant la mise à jour, ce n'est pas envisageable. Il va falloir attendre que cette mise à jour produise des statistiques exploitables qui nous permettront de voir si les défenses se font dans les règles de l'art, si les gens défendent bien, et s'il n'y aucun moyen facile d'exploiter les mécaniques du jeu pour en profiter, nous commencerons à penser dans ce sens. D'ici là, non, il faut attendre de voir l'impact que les changements déjà prévus auront sur le jeu.

Pat : d'accord, c'est évident. 


Qu'en est-il des chasseurs de trophées ?


Pat : on va parler maintenant d'une autre frange de joueurs. Ceux qui cherchent à monter le plus vite possible en ligue se demandent comment ils vont faire. D'ailleurs, je vous remercie au passage car les changements apportés à l'offre des trophées sont à mon sens ce qu'il fallait faire pour rééquilibrer le mode à haut niveau.

Jonas : cette mise à jour vise particulièrement les pushers et les joueurs à haut niveau, car soyons honnêtes, pour l'instant ils ont obtenu ce qui se faisait de pire sur Clash of Clans. Des attentes interminables, des offres de trophées minables, et honnêtement, on s'est cassé la tête pendant un bon bout de temps pour trouver une solution. Nous pensons que cette mise à jour va avoir un impact incroyable sur cette frange de joueurs. Nous tenons au passage à souligner que la mise à jour n'est pas prévue que pour les joueurs à haut niveau et ceux qui veulent monter en ligue. En fait, nous aidons la majorité des joueurs car nous avons concentré nos efforts sur le fait de remettre sur la table des cibles de plus grande valeur pour tous les types de joueurs : de meilleures offres de trophées, des villages plus fournis en butin, et des cibles plus intéressantes pour tous.


Raréfaction des villages disponibles dans le mode rencontre ?


Pat : alors, maintenant, une inquiétude se dégage au sein de la communauté. Les gens ont peur qu'avec l'apparition des attaques sous bouclier, et de la Garde du village, le nombre de villages disponibles en mode rencontre ne se réduise à peau de chagrin. Comment les rassurer ?

Jonas : voilà peut-être la question la plus intéressante de cette entrevue. Nous parlons très peu des statistiques chez Supercell, mais il y a une statistique d'une importance capitale à énoncer.

Pat : laquelle ?

Jonas : 80 % des attaques lancées dans certaines ligues du jeu sont des snipes d'hôtel de ville. Oui, 80 %. Quelques troupes lancées sur l'hôtel de ville dans un coin ou en bordure du village, et le village disparaît du système de rencontres pendant 12 heures. Et oui, c'était aussi la norme chez les joueurs de haut niveau. Il y a des joueurs qui font ça des centaines de fois par jour, pour récolter le bonus de ligue. C'est facile, rapide, et pas cher. Et ça fait un nombre incroyable de villages qui disparaissent purement et simplement du système de rencontres ! 

Lorsque cette mécanique va disparaître du système de jeu et du jeu au complet, tous ces villages vont devoir à nouveau se défendre de façon normale, juste et équitable. Et c'est précisément pour ça que nous appuyons sur le fait que ça va devenir plus juste pour tout le monde. Un joueur occasionnel n'a pas la capacité de chercher pendant des heures une cible viable, parmi les miettes laissées par ces snipeurs d'hôtels de ville ! Tout ça va changer, et pour le mieux !

Pat : wow, je ne pensais pas que 80 % des attaques étaient des snipes. C'est effarant. Bon.


Les rusheurs !


Pat : j'ai vu une autre question que les joueurs se posent maintenant : que va-t-il arriver aux joueurs qui optent pour le rush, ceux qui montent d'abord l'attaque et qui ensuite montent les défenses? J'ai l'impression qu'ils vont se faire botter le cul 24 heures sur 24.

Jonas : Oui, c'est vrai que ces joueurs qui montent de niveau d'hôtel de ville vont se retrouver dans une position délicate. Mais soyons honnêtes, ils étaient déjà dans une position délicate. C'est juste que beaucoup de joueurs passaient au suivant car ils voulaient un hôtel de ville à sniper. Ils auront plus de mal à obtenir un bouclier, car les forces déployées seront inférieures  à 30 % de leurs camps. D'après nous, ces comptes qui sont souvent des personnages secondaires, pas des comptes principaux, ont progressé en ne tenant pas compte des mécaniques du jeu qui considèrent qu'une bonne attaque, c'est bien, mais qu'il est suicidaire de progresser en mettant de côté la défense. Si j'ai un conseil à donner à ceux qui font ce genre de démarche, c'est de commencer à monter les défenses.

Pat : je ne suis pas sûr que c'est ce qu'ils ont envie d'entendre.

Jonas : non, mais les premiers niveaux de défense sont quasiment donnés, qu'ils travaillent et tout ira bien.


Quid des tournois de clans ?


Pat : passons aux choses sérieuses. On a parlé du farm, on a parlé des trophées, maintenant on va parler de guerres de clans, là où une autre communauté de joueurs hardcore évolue à part. Et cette communauté se demande si un jour, Supercell va réfléchir à l'idée de créer des rencontres entre clans qui veulent s'affronter, pour la gloire, pas pour les ressources. Des tournois de clans !

Jonas : Alors, pour commencer, c'est l'une de nos plus grandes priorités en ce moment. Ça n'arrivera pas tout de suite parce qu'il faut que cette mise à jour soit testée par les joueurs et il faut qu'ils s'adaptent, mais ça revient dans beaucoup de nos discussions. Nous avons pensé à un système de classement, à des récompenses, mais nous avons fini par nous rendre compte qu'il occulterait complètement le principe de rencontres amicales. Nous allons donc devoir prévoir une façon d'implémenter ces tournois, en conservant cet esprit et ce fair-play qui nous tiennent à cœur. Mais soyez assurés que c'est l'une des orientations les plus retenues pour une future mise à jour de guerres de clan.


Conclusion 


Pat : quelques mots avant de partir ?

Jonas : nous sommes surpris de voir autant de joueurs prendre à coeur ce jeu et ce qu'il représente. Nous savions que la communauté était forte mais c'est un véritable bonheur de voir autant de gens se soucier de l'avenir de ce jeu. C'est précisément là qu'est notre travail ; nous devons nous assurer de la bonne santé du jeu sur le long terme, en prenant des décisions qui pourraient paraître douteuses à court terme. Nous n'avons rien à cacher, nous sommes heureux de partager tout ce qui se passe dans nos réunions. Nous tenons à vous remercier pour tous les retours que vous nous envoyez, pour toute cette passion qui nous motive chaque jour. C'est un honneur d'avoir une communauté aussi active.

À vous les studios !

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